Security System Computer

2 Jul

Lingkup Sekuriti (Keamanan) Dalam Sistem Komputer

Lingkup keamanan adalah sisi-sisi jangkauan keamanan komputer yang bisa dilakukan. Lingkup keamanan terdiri dari :

  1. Pengamanan Secara Fisik
  2. Pengamanan Akses
  3. Pengamanan Data
  4. Pengamanan Komunikasi Jaringan

 

  • Pengaman Secara Fisik

Contoh pengamanan secara fisik dapat dilakukan yaitu : wujud komputer yang bisa dilihat dan diraba (misal : monitor, CPU, keyboard, dan lain-lain). Menempatkan sistem komputer pada tempat atau lokasi yang mudah diawasi dan dikendalikan, pada ruangan tertentu yang dapat dikunci dan sulit dijangkau orang lain sehingga tidak ada komponen yang hilang. Selain itu dengan menjaga kebersihan ruangan, hindari ruangan yang panas, kotor dan lembab,Ruangan tetap dingin jika perlu ber-AC tetapi tidak lembab.

  • Pengaman Akses

Pengamanan akses dilakukan untuk PC yang menggunakan sistem operasi  lagging (penguncian) dan sistem operasi jaringan. Tujuannya untuk mengantisipasi kejadian yang sifatnya disengaja atau tidak disengaja, seperti kelalaian atau keteledoran pengguna yang seringkali meninggalkan komputer dalam keadaan masih menyala atau jika berada pada  jaringan komputer masih berada dalam logon user . Pada komputer jaringan pengamanan komputer adalah tanggungjawab administrator yang mampun mengendalikan dan mendokumentasi seluruh akses terhadap sistem komputer dengan baik.

  • Pengamanan data

Pengamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan atau hierarki akses dimana seseorang hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya. Untuk data yang sifatnya sangat sensitif dapat menggunakan  password (kata sandi).

  • Pengamanan komunikasi jaringan

Pengamanan komunikasi jaringan dilakukan dengan menggunakan kriptografi dimana data yang sifatnya sensitif di-enkripsi atau disandikan terlebih dahulu sebelum ditransmisikan melalui jaringan tersebut.

 

Aspek Ancaman Terhadap Sekuriti

Menurut logika aspek ancaman terhadap sekuriti terbagi menjadi dua yaitu luar dan dalam

> Ancaman dari Luar:

Kerusakan perangkat keras, cuaca buruk, kemalingan, kebakaran, kebanjiran, dan lain hal sebagainya yang dapat menyebabkan cacat fisik.

> Ancaman dari Dalam:

Kerusakan perangkat dalam seperti kerusakan software sekuriti, error, virus, malware, Bug, Lagging, Spam, Spyware, dan lainnya yang dapat mengganggu kinerja sistem.

 

Enskripsi Sebagai Salah Satu COntoh Sekuriti Dalam Sistem Komputer

Salah satu hal yang penting dalam komunikasi menggunakan computer untuk menjamin kerahasian data adalah enkripsi. Enkripsi dalah sebuah proses yang melakukan perubahan sebuah kode dari yang bisa dimengerti menjadi sebuah kode yang tidak bisa dimengerti (tidak terbaca). Enkripsi dapat diartikan sebagai kode atau chiper. Sebuah sistem pengkodean menggunakan suatu table atau kamus yang telah didefinisikan untuk mengganti kata dari informasi atau yang merupakan bagian dari informasi yang dikirim. Sebuah chiper menggunakan suatu algoritma yang dapat mengkodekan semua aliran data (stream) bit dari sebuah pesan menjadi cryptogram yang tidak dimengerti (unitelligible). Karena teknik cipher merupakan suatu sistem yang telah siap untuk di automasi, maka teknik ini digunakan dalam sistem keamanan komputer dan network. – Muhammad Mursodo

Pada bagian selanjutnya kita akan membahas berbagai macam teknik enkripsi yang biasa digunakan dalam sistem sekuriti dari sistem komputer dan network.

A. Enkripsi Konvensional.

Proses enkripsi ini dapat digambarkan sebagai berikut :

Plain teks -> Algoritma Enkripsi -> Cipher teks ->Algoritma Dekrispsi -> Plain teks
User A | | User B
|———————-Kunci (Key) ——————–|
Gambar 1

Informasi asal yang dapat di mengerti di simbolkan oleh Plain teks, yang kemudian oleh algoritma Enkripsi diterjemahkan menjadi informasi yang tidak dapat untuk dimengerti yang disimbolkan dengan cipher teks. Proses enkripsi terdiri dari dua yaitu algoritma dan kunci. Kunci biasanya merupakan suatu string bit yang pendek yang mengontrol algoritma. Algoritma enkripsi akan menghasilkan hasil yang berbeda tergantung pada kunci yang digunakan. Mengubah kunci dari enkripsi akan mengubah output dari algortima enkripsi.

Sekali cipher teks telah dihasilkan, kemudian ditransmisikan. Pada bagian penerima selanjutnya cipher teks yang diterima diubah kembali ke plain teks dengan algoritma dan dan kunci yang sama.

Keamanan dari enkripsi konvensional bergantung pada beberapa faktor. Pertama algoritma enkripsi harus cukup kuat sehingga menjadikan sangat sulit untuk mendekripsi cipher teks dengan dasar cipher teks tersebut. Lebih jauh dari itu keamanan dari algoritma enkripsi konvensional bergantung pada kerahasian dari kuncinya bukan algoritmanya. Yaitu dengan asumsi bahwa adalah sangat tidak praktis untuk mendekripsikan informasi dengan dasar cipher teks dan pengetahuan tentang algoritma diskripsi / enkripsi. Atau dengan kata lain, kita tidak perlu menjaga kerahasiaan dari algoritma tetapi cukup dengan kerahasiaan kuncinya.

Manfaat dari konvensional enkripsi algoritma adalah kemudahan dalam penggunaan secara luas. Dengan kenyataan bahwa algoritma ini tidak perlu dijaga kerahasiaannya dengan maksud bahwa pembuat dapat dan mampu membuat suatu implementasi dalam bentuk chip dengan harga yang murah. Chips ini dapat tersedia secara luas dan disediakan pula untuk beberapa jenis produk. Dengan penggunaan dari enkripsi konvensional, prinsip keamanan adalah menjadi menjaga keamanan dari kunci.

Model enkripsi yang digunakan secara luas adalah model yang didasarkan pada data encrytion standard (DES), yang diambil oleh Biro standart nasional US pada tahun 1977. Untuk DES data di enkripsi dalam 64 bit block dengan menggunakan 56 bit kunci. Dengan menggunakan kunci ini, 64 data input diubah dengan suatu urutan dari metode menjadi 64 bit output. Proses yang yang sama dengan kunci yang sama digunakan untuk mengubah kembali enkripsi.

B. Enkripsi Public-Key

Salah satu yang menjadi kesulitan utama dari enkripsi konvensional adalah perlunya untuk mendistribusikan kunci yang digunakan dalam keadaan aman. Sebuah cara yang tepat telah diketemukan untuk mengatasi kelemahan ini dengan suatu model enkripsi yang secara mengejutkan tidak memerlukan sebuah kunci untuk didistribusikan. Metode ini dikenal dengan nama enkripsi public-key dan pertama kali diperkenalkan pada tahun 1976.

Plain teks -> Algoritma Enkripsi -> Cipher teks -> Algoritma Dekrispsi -> Plain teks
User A | | User B
Private Key B —-|
|———————-Kunci (Key) ——————–|
Gambar 2

Algoritma tersebut seperti yang digambarkan pada gambar diatas. Untuk enkripsi konvensional, kunci yang digunakan pada prosen enkripsi dan dekripsi adalah sama. Tetapi ini bukanlah kondisi sesungguhnya yang diperlukan. Namun adalah dimungkinkan untuk membangun suatu algoritma yang menggunakan satu kunci untuk enkripsi dan pasangannya, kunci yang berbeda, untuk dekripsi. Lebih jauh lagi adalah mungkin untuk menciptakan suatu algoritma yang mana pengetahuan tentang algoritma enkripsi ditambah kunci enkripsi tidak cukup untuk menentukan kunci dekrispi. Sehingga teknik berikut ini akan dapat dilakukan :

  1. Masing – masing dari sistem dalam network akan menciptakan sepasang kunci yang digunakan untuk enkripsi dan dekripsi dari informasi yang diterima.
  2. Masing – masing dari sistem akan menerbitkan kunci enkripsinya ( public key ) dengan memasang dalam register umum atau file, sedang pasangannya tetap dijaga sebagai kunci pribadi ( private key ).
  3. Jika A ingin mengisim pesan kepada B, maka A akan mengenkripsi pesannya dengan kunci publik dari B.
  4. Ketika B menerima pesan dari A maka B akan menggunakan kunci privatenya untuk mendeskripsi pesan dari A.

Seperti yang kita lihat, public-key memecahkan masalah pendistribusian karena tidak diperlukan suatu kunci untuk didistribusikan. Semua partisipan mempunyai akses ke kunci publik ( public key ) dan kunci pribadi dihasilkan secara lokal oleh setiap partisipan sehingga tidak perlu untuk didistribusikan. Selama sistem mengontrol masing – masing private key dengan baik maka komunikasi menjadi komunikasi yang aman. Setiap sistem mengubah private key pasangannya public key akan menggantikan public key yang lama. Yang menjadi kelemahan dari metode enkripsi publik key adalah jika dibandingkan dengan metode enkripsi konvensional algoritma enkripsi ini mempunyai algoritma yang lebih komplek. Sehingga untuk perbandingan ukuran dan harga dari hardware, metode publik key akan menghasilkan performance yang lebih rendah. Tabel berikut ini akan memperlihatkan berbagai aspek penting dari enkripsi konvensional dan public key.

Enkripsi Konvensional
Yang dibutuhkan untuk bekerja :

  1. Algoritma yang sama dengan kunci yang sama dapat digunakan untuk proses dekripsi – enkripsi.
  2. Pengirim dan penerima harus membagi algoritma dan kunci yang sama.

Yang dibutuhkan untuk keamanan :

  1. Kunci harus dirahasiakan.
  2. Adalah tidak mungkin atau sangat tidak praktis untuk menerjemahkan informasi yang telah dienkripsi.
  3. Pengetahuan tentang algoritma dan sample dari kata yang terenkripsi tidak mencukupi untu menentukan kunc.

Enkripsi Public Key
Yang dibutuhkan untuk bekerja :

  1. Algoritma yang digunakan untuk enkripsi dan dekripsi dengan sepasang kunci, satu untuk enkripsi satu untuk dekripsi.
  2. Pengirim dan penerima harus mempunyai sepasang kunci yang cocok.

Yang dibutuhkan untuk keamanan :

  1. Salah satu dari kunci harus dirahasiakan.
  2. Adalah tidak mungkin atau sangat tidak praktis untuk menerjemahkan informasi yang telah dienkripsi.
  3. Pengetahuan tentang algoritma dan sample dari kata yang terenkripsi tidak mencukupi untu menentukan kunci.

 

Metode Yang Digunakan Dalam Sekuriti Untuk Kemanan Pada Sistem Komputer

Berdasarkan level, metode pengamanan komputer dibedakan berdasarkan level keamanan, dan disusun seperti piramida, yaitu:

  1. Keamanan Level 0, merupakan keamanan fisik (Physical Security) atau keamanan tingkat awal. Apabila keamanan fisik sudah terjaga maka keamanan di dalam computer juga akan terjaga.
  2. Keamanan Level 1, terdiri dari database security, data security, dan device security. Pertama dari pembuatan database dilihat apakah menggunakan aplikasi yang sudah diakui keamanannya. Selanjutnya adalah memperhatikan data security yaitu pendesainan database, karena pendesain database harus memikirkan kemungkinan keamanan dari database. Terakhir adalah device security yaitu adalah yang dipakai untuk keamanan dari database tersebut.
  3. Keamanan Level 2, yaitu keamanan dari segi keamanan jaringan. Keamanan ini sebagai tindak lanjut dari keamanan level 1.
  4. Keamanan Level 3, merupakan information security. Informasi – informasi seperti kata sandi yang dikirimkan kepada teman atau file – file yang penting, karena takut ada orang yang tidak sah mengetahui informasi tersebut.
  5. Keamanan Level 4, keamanan ini adalah keseluruhan dari keamanan level 1 sampai level 3. Apabila ada satu dari keamanan itu tidak terpenuhi maka keamanan level 4 juga tidak terpenuhi.

Berdasarkan sistem, metode pengamanan komputer terbagi dalam beberapa bagian antara lain :

Sebuah jaringan komputer dapat dibagi atas kelompok jaringan eksternal (Internet atau pihak luar) kelompok jaringan internal dan kelompok jaringan eksternal diantaranya disebut DeMilitarized Zone (DMZ). – Pihak luar : Hanya dapat berhubungan dengan host-host yang berada pada jaringan DMZ, sesuai dengan kebutuhan yang ada. – Host-host pada jaringan DMZ : Secara default dapat melakukan hubungan dengan host-host pada jaringan internal. Koneksi secara terbatas dapat dilakukan sesuai kebutuhan. – Host-host pada jaringan Internal : Host-host pada jaringan internal tidak dapat melakukan koneksi ke jaringan luar, melainkan melalui perantara host pada jaringan DMZ, sehingga pihak luar tidak mengetahui keberadaan host-host pada jaringan komputer internal.

Salah satu alat bantu yang dapat digunakan oleh pengelola jaringan komputer adalah Security Information Management (SIM). SIM berfungsi untuk menyediakan seluruh informasi yang terkait dengan pengamanan jaringan komputer secara terpusat. Pada perkembangannya SIM tidak hanya berfungsi untuk mengumpulkan data dari semua peralatan keamanan jaringan komputer tapi juga memiliki kemampuan untuk analisis data melalui teknik korelasi dan query data terbatas sehingga menghasilkan peringatan dan laporan yang lebih lengkap dari masing-masing serangan. Dengan menggunakan SIM, pengelola jaringan komputer dapat mengetahui secara efektif jika terjadi serangan dan dapat melakukan penanganan yang lebih terarah, sehingga organisasi keamanan jaringan komputer tersebut lebih terjamin.

Intrusion detection system (IDS) dan Intrusion Prevention system (IPS) adalah sistem yang digunakan untuk mendeteksi dan melindungi sebuah sistem keamanan dari serangan pihak luar atau dalam. Pada IDS berbasiskan jaringan komputer , IDS akan menerima kopi paket yang ditujukan pada sebuah host untuk selanjutnya memeriksa paket-paket tersebut. Jika ditemukan paket yang berbahaya, maka IDS akan memberikan peringatan pada pengelola sistem. Karena paket yang diperiksa adalah salinan dari paket yang asli, maka jika ditemukan paket yang berbahaya maka paket tersebut akan tetap mancapai host yang ditujunya.Sebuah IPS bersifat lebih aktif daripada IDS. Bekerja sama dengan firewall, sebuah IPS dapat memberikan keputusan apakah sebuah paket dapat diterima atau tidak oleh sistem. Apabila IPS menemukan paket yang dikirimkan adalah paket berbahaya, maka IPS akan memberitahu firewall sistem untuk menolak paket data itu. Dalam membuat keputusan apakah sebuah paket data berbahaya atau tidak, IDS dan IPS dapat memnggunakan metode

  • Signature based Intrusion Detection System : Telah tersedia daftar signature yang dapat digunakan untuk menilai apakah paket yang dikirimkan berbahaya atau tidak.
  • Anomaly based Intrusion Detection System : Harus melakukan konfigurasi terhadap IDS dan IPS agar dapat mengetahui pola paket seperti apa saja yang akan ada pada sebuah sistem jaringan komputer. Paket anomaly adalah paket yang tidak sesuai dengan kebiasaan jaringan komputer tersebut.
  • Port Scanning

Metode Port Scanning biasanya digunakan oleh penyerang untuk mengetahui port apa saja yang terbuka dalam sebuah sistem jaringan komputer. Cara kerjanya dengan cara mengirimkan paket inisiasi koneksi ke setiap port yang sudah ditentukan sebelumnya. Jika port scanner menerima jawaban dari sebuah port, maka ada aplikasi yang sedang bekerja dan siap menerima koneksi pada port tersebut.

Dengan melakukan packet fingerprinting, kita dapat mengetahui peralatan apa saja yang ada dalam sebuah jaringan komputer. Hal ini sangat berguna terutama dalam sebuah organisasi besar di mana terdapat berbagai jenis peralatan jaringan komputer serta sistem operasi yang digunakan.

Referensi:

http://www.klik-kanan.com/enkripsi-untuk-keamanan-data-pada-jaringan.htm

https://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_komputer#Metode

About Physical Layer

2 Jun

Segala sesuatu tentang Lapisan Fisik~

osi-model-of-networking-23-728

 

 

A. OSI Layer

OSI atau Model Open Systems Interconnection diciptakan oleh International Organization  for Standardization  (ISO)  yang menyediakan  kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi padajaringan yang berbeda secara efisien.

Model Layer OSI dibagi dalam dua group: “upper layer” dan “lower layer”.“Upper layer” fokus pada applikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan dikomputer. Untuk Network Enginee

r, bagian utama yang menjadi perhatiannya adalah pada “lower layer”. Lower layer adalah intisari komunikasi data melalui jaringanaktual.

Tujuan  utama  penggunaan  model  OSI  adalah  untuk  membantu  desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi   data.   Termasuk   jenis-jenis   protoklol   jaringan   dan   metode transmisi. Model dibagi menjadi 7 layer, dengan karakteristik dan fungsinya masing-masing. Tiap layer harus dapat berkomunikasi dengan layer di atasnya maupun dibawahnya secara langsung melalui serentetan protokol dan standard.

B. Lapisan OSI

Model OSI adalah suatu dekripsi abstrak mengenai desain lapisan-lapisan komunikasi dan protokol jaringan komputer yang dikembangkan sebagai bagian dari inisiatif Open Systems Interconnection (OSI).Model ini disebut juga dengan model “Tujuh lapisan OSI” (OSI seven layer model). Ketujuh lapisan dalam model ini adalah:

1. Application

Application layer menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna, layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program computer, seperti program e-mail dan service lain yang berjalan di jaringan seperti server printeratau aplikasi computer l;ainnya. Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan. Mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protocol yanmg beradadalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, dan NFS.

  1. Presentation

Presentation layer ini  bertanggung jawab bagaimana data dikonversi dandi format untuk transfer data. Contoh konversi format text ASCII untukdokumen.GIF dan .JPG untuk gambar layer ini membentuk kode konversi,trnslasi data, enkripsi dan konversi. selain itu layer ini berfungsi untukmentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi kedalam formatyang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protocol yang berada dalam level iniadalah perangkat  lunak  director  (redictor  Software).  Seperti  layanan worksatation  (dalam Windows NT) dan juga Network Shell (semacam virtual network computing ) (VNC) atau remote desktop protocol (RDP).

3. Session

Session layer menentukan bagaimna dua terminal menjaga, memeliharadan mengatur koneksi. Bagaimna mereka saling berhubungan satu sama lain. Koneksi di layer di sebut “session”. Session Layer berfungsi untuk mendefinisikanbagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara atau di hancurkan. Selain itu, di levelini juga dilakukan resolusi nama.

4. Transport

Transport layer bertanggung jawab membagi data menjadi segmen,menjaga koneksi logika “end – to _ end” antar terminal, dan menyediakanpenanganan error  (error  handling).   Transport   ini Berfungsi   untuk  memecahkan   data kedalam paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembalipada sisi tujuan yang telah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat tandabahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement) dan mentransmisikanulang terhadap paket-paket yang hilang di tengah jalan.

5. Network

Network layer bertanggung jawab menentukan alamat jaringan,menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan, menjaga antrian tafik dijaringan. Data pada layer ini berbentuk “Paket”. Network ini berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat Header untuk paket-paket dan kemudian melakukan routing melalui internet-working dengan menggunakan router dan switch layer 3.

6. Datalink

Data link layer menyediakan link untuk data. Memaketkan-nya menjadiframe yang  berhubungan  dengan  “hardware”  kemudian  diangkut  melalui media komunikasinya  dengan  kartu  jaringan,  mengatur komunikasi  layerphysical antara system koneksi dengan penaganan error. Datalink ini berfungsiuntuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flowcontrol, pengalamatan perangkat keras seperti halnya di Media Access ControlAddress ( MAC Address), dan menetukan bagaimna perangkat perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE

802, membagi level; ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link

Control (LLC)dan lapisan Media Access Control (MAC).

7. Physical

Physical layer bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media (seperti kabel) dan menjaga koneksi fisik antarsystem. Physical ini berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode  pensinyalan,  sinkronisasi  bit,  arsitektur  jaringan  (seperti  halnya Ethernet atau token Ring), topologi jaringan dan pengkabelan. Selain itu, level inijuga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

C. Physical Layer

Physical layer adalah layer terbawah dari layer OSI model dari jaringan komputer.Physical layer terdiri dari perangkat keras dasar jaringan. Ini adalah layer yang mendasari struktur data logical dari level fungsi yang lebih tinggi dari sebuah jaringan. Karena kebanyakan teknologi perangkat keras yang tersedia dengan karakteristik yang sangat beragam, kemungkinan physical layer adalah layer yang paling rumit di arsitektur OSI.

Physical layer menjelaskan cara-cara mengirimkan bit-bit raw dari paket data logical melewati link fisikal yang menghubungkan node-node jaringan. Bit stream dapat dikelompokkan ke code-code atau symbol-symbol dan diubah ke sinyal fisik yang dikirimkan melewati sebuah perangkat keras media transmisi. Pysical layer menyediakan elekris, mekanikal, dan procedural interface ke media transmisi. Bentuk dan sifat dari konektor listrik, frekuensi untuk dibroadcast, skema modulasi yang digunakan dan paramater low-level serupa, ditentukan di sini.

Physical layer menerjemahkan permintaan komunikasi logik dari Layer Data Link ke operasi hardware-spesific yang mempengaruhi pengiriman dan permintaan sinyal.

Dalam sebuah local area network(LAN) atau sebuah metropolitan area network(MAN) yang menggunakan arsitektur open system interconnection (OSI),physical signaling sublayer adalah bagian dari Physical Layer yang:

·         Menghubungkan dengan sublayer medium access control (MAC) yang merupakan bagian dari Data Link Layer.

·         Melakukan encoding character, pengiriman, penangkapan, dan decoding.

·         Melakukan perintah fungsi isolasi.

Fungsi dan servis utama yang dilakukan oleh Physical Layer adalah:

·         Pengiriman bit-by-bit atau symbol-by-symbol.

·         Menyediakan sebuah standarasisasi interface ke media transimisi fisikal, mencakup:

o   Spesifikasi mekanikal dari konektor elektris dan kabel, untuk contoh panjang maksimal kabel.

o   Spesifikasi elektris dari level sinyal line transimisi dan impedansi

o   Radio interface, termasuk alokasi frekuensi spectrum elektromagnet dan spesifikasi dari kekuatan sinyal, analog bandwidth, dll.

o   Spesifikasi dari infrared radiation (IR) melewati fiber optik atau sebuah link komunikasi wireless IR.

·         Modulasi

Modulasi adalah proses menyampaikan sebuah sinyal pesan, misalnya bit stream digital atau sinyal analog audio, dalama sinyal lain yang dapat dikirimkan secara fisik.

·         Line coding

·         Sinkronisasi bit dalam synchronous serial communication

·         Memulai dan menghentikan signalling dan mengontrol arus dalam asynchronous serial communication

·         Circuit switching

·         Multiplexing

o   Memulai dan menghentikan koneksi circuit switched

·         Carrier sense dan collision detection yang digunakan oleh beberapa level 2 multiple access protocols

·         Menyaring equalization, training sequence, pulse shaping, dan sinyal processing dari sinyal fisikal lainnya.

·         Perbaikan forward error

·         Bit-interleaving dan channel coding lainnya.

Berikut adalah tanggung jawab utama dari physical layer:

·         Menentukan spesifikasi hardware

·         Encoding dan signaling

·         Pengiriman dan penerimaan data

·         Topology dan design jaringan fisik

·         Berkomunikasi langsung dengan jenis media transimisi

D. Bagian-bagian Physical Layer

1.      ADSL

(Asymmetric Digital Subcriber Lines) ADSL merupakan perkembangan selanjutnya dari HDSL.Seperti namanya, ADSL mentransmisikan data secara asimetrik, yaitu kapasitas transmisinya berbeda antara saat downstream (dari jaringan ke pelanggan) dan saat upstream (dari pelanggan ke jaringan).Kapasitas downstream lebih tinggi daripada kapasitas upstream. Ada beberapa alasan mengenai transmisi datanya yang asimetrik, antara lainkarena kebutuhan kapasitas transmisinya,sifat saluran transmisi, dan sisi aplikasinya.Kebutuhan kapasitas yang tidak perlu sama dapat dilihat dari kebiasaan yang ada sampai saat ini, yaitu biasanya para pelanggan (misalnya pelanggan layanan Internet) hanya memerlukan pengambilan data (download) dari penyedia informasi. Jika informasi yang diambil tersebut berupa informasi multimedia (atau apapun yang memiliki ukuran data yang relatif besar), seharusnya diperlukan saluran transportasi dengan kapasitas yang besar untuk keperluandownload tersebut.Di sisi lain, pelanggan jarang sekali melakukan pengiriman data ke jaringan (upload). Jika dilakukan, biasanya hanya Untuk ADSL konvensional, rata-rata laju downstream dimulai pada 256 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 8 Mbit/s pada jarak 1,5 km (5000 ft) dari kantor sentral yang dilengkapi DSLAM atau remote terminal. Rata-rata laju upstream dimulai pada 64 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 256 kbit/s dan kadang dapat pula melaju sampai 1024 kbit/s. Nama ADSL Lite biasanya digunakan untuk versi yang lebih lambat.

  1. SDSL

SDSL akan banyak dibutuhkan pada aplikasi yang memerlukan akses simetris dan karena itudapat dikatakan bahwa layanan SDSL adalah komplementari dari aplikasi ADSL. Hal yang perlu diperhatikan bahwa jangkauan dari SDSL tidak akan melebihi 3000 m, di mana pada jarak tersebut ADSL mampu mencapai bit rate 6 Mbps.

Keuntungan

·         Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam artian kecepatan upload dan download sama sesuai paket layanan yang pelanggan pilih sebelumnya.

·         Delay rendah

·         Tidak tergantung dan tidak mengganggu pada saluran telepon yang ada

·         System point to point antara ISP dengan pelanggan, sehingga secara teknis bandwidth terbagi (ini juga tergantung kebijakan dari ISPnya).

Kelemahan

·         Jika tidak menggunakan system anti petir yang baik maka akan boros modem ( terkena petir terus)

·         Modemnya lebih mahal dari modem ADSL.

  1. HOTSPOT

Hotspot adalah lokasi dimana user dapat mengakses melalui mobile computer (seperti laptop atau PDA) tanpa mengguakan koneksi kabel dengan tujuan suatu jarigan seperti internet. Jaringan nirkabel menggunakan radio frekuensi untuk melakukan komunikasi antara perangkat komputer dengan akses point dimana pada dasarnya berupa penerima dua arah yang bekerja pada frekuensi 2.4 GHz (802.11b, 802.11g) dan 5.4 GHz (802.11a)

Pada umumnya peralatan wifi hotspot menggunakan standarisasi IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g dengan menggunakan beberapa level keamanan seperti WEP dan/atau WPA. Perangkat laptop sudah banyak yang dilengkapi dengan adapter IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g. Akan tetapi dapat juga digunakan peralatan wireless dalam bentuk PCMCIA atau USB. Daerah hotspot di PENS saat ini adalah gedung D3, gedung D4 dan ruang manajemen PENS.

Tujuan Membangun Hotspot

·         Turut serta dalam pengembangan internet murah di masyarakat.

·         Membangun komunitas yang sadar akan kehadiran teknologi informasi dan internet.

·         Sharing informasi dilingkungan RT/RW atau Komplek perumahan sehingga masyarakat lebih peduli terhadap lingkungan disekitarnya.

·         Mempromosikan setiap kegiatan masyarakat RT/RW ke Internet sehingga komunitas tersebut dapat lebih di kenal dan bisa dijadikan sarana untuk melakukan bisnis internet.

Peralatan Yang Dibutuhkan Client

Setiap warga yang ingin bergabung dalam komunitas HOTSPOT ini maka peralatan  yang dibutuhkan adalah :

·         PC Desktop/Notebook.

·         Kartu Wireless ( untuk komputer/Notebook yang belum memilki Card Wireless/WiFi)

·         Antena Wifi Yagi, Panel, Grid, dll.

·         Akses Point (AP/Radio).

~WIFI

Mungkin istilah wifi banyak dikenal oleh masyarakat sebagai media untuk internet saja, namun sebenarnya bisa juga difungsikan sebagai jaringan tanpa kabel (nirkabel) seperti di perusahaan-perusahaan besar dan juga di warnet. Jaringan nirkabel tersebut biasa diistilahkan dengan LAN (local area network). Sehingga antara komputer dilokasi satu bisa saling berhubungan dengan komputer lain yang letaknya berbeda. Sedangkan untuk penggunaan internet, wifi memerlukan sebuah titik akses yang biasa disebut dengan hotspot untuk menghubungkan dan mengontrol  antara pengguna wifi dengan jaringan internet pusat.

Sebuah hotspot pada umumnya dilengkapi dengan password yang bisa meminimalisasi siapa saja yang bisa menggunakan fasilitas tersebut. Ini sering digunakan oleh pengguna rumahan, restoran, swalayan, café dan hotel. Namun ada juga hotspot yang tidak diberi password, sehingga siapa saja boleh menggunakan fasilitas tersebut. Misalnya taman hiburan dan stadion. Sebagai contoh di surabaya yaitu taman Sulawesi.

Sumber :

https://emmospot.wordpress.com/about-panic-at-the-disco/pengertian-osi-dan-lapisannya/

https://muhammadfreeza.wordpress.com/2012/04/09/minggu-ke-iii-physical-layer/

https://jaringankomputerawal.wordpress.com/physical-layer/physical-layer-2/

http://www.klikiri.com/2013/03/pengertian-dan-fungsi-layer-pada-osi/ http://dhickodoank.wordpress.com/2011/04/01/sejarah-cara-kerja-osi-layer/

 

Perangkat (Media) Pembuatan Multimedia

11 Apr

Untuk Membuat Multimedia, Aplikasi Multimedia dibutuhkan perangkat keras (Hardware) dan juga peramgkat lunak (software).

. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik dituntut untuk mempunyai ide, bakat, dan keahlian juga suatu tim yang dapat mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia. Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer. -RIo Gumelar

– Hardware:

Adapun beberapa sistem yang digunakan untuk pembuatan Aplikasi Multimedia, Terdiri dari :

  1. Perangkat Keras
  2. Video Board
  3. Sound Card
  4. Scanner
  5. CD Room

Berikut penjelasannya:

1. Perangkat keras

Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

 

2. Video board

Pengertian video card ( yang dalam bahasa indonesia disebut kartu video atau dikenal sebagi kartu layar, kartu grafis atau adaptor grafis)  menurut wikipedia bahasa inggris  adalah sebuah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menghasilkan output gambar yang di layar. Berbagai fungsi yang ditawarkan oleh kartu grafis kebanyakan seperti rendering percepatan adegan 3D dan grafis 2D, TV output, MPEG-2/MPEG-4 decoding, atau kemampuan untuk menghubungkan beberapa monitor (multi monitor). Mungkin kamu pernah mendengar yang mengatakan bahwa kartu grafis sama dengan VGA, padahal VGA itu merupakan salah satu komponen yang ada pada kartu grafis.

 

3. Sound card

Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap darikomputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.

 

4. Scanner

Scanner atau Pemindai merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.

 

5. CD ROM

CD-ROM  merupakan akronim dari “compact disc read-only memory” adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai  700MB atau 700 juta bita CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE  dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya  dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal 32x.

Perkembangan Multimedia

Dulu Multimedia hanya mencakup pada suara dan text saja tapi sekarang multimedia telah berkembang dengan adanya televisi dan koputer melalui dua media tersebut kita dapa menikmati multimedia secara langsung dan menarik minat banyak orang, dan bahkan multimedia semakin berkembang seperti sekarang ini dengan adanya internet yang dimana kita dapat berhubungan dengan sanak famili kita yang ada tempat yang jauh.

Morgan Stanley menyebutkan bahw untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini.

 

– Software

  1. Perangkat Lunak
  2. Video Streaming
  3. VOIP
  4. Encoder
  5. MPEG 4

1. Perangkat Lunak (Software)

Perangkat Lunak Sistem adalah perangkat lunak atau software yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat keras komputer (Hardware), perawatan, maupun pemrogramannya.

 

2. Video streaming

Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air.

 

3. VOIP

Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.

 

4. Encoder

Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu.Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCDEncoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line Encoder” yang berarti rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).

 

5. MPEG 4

MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEGISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CDvideophone, dan televisi broadcast.

Berikut adalah Contoh beberapa Aplikasi untuk membuat multimedia yang menarik:

1. ​POWTOON – Untuk Menciptakan Seluruh Kategori Baru Persentasi

Ketika datang untuk menyajikan dan membuat presentasi, PowToon Ltd berhasil menciptakan kategori baru dari presentasi. Lupakan poin-poin, template, dan file di komputer Anda. PowToon Ltd adalah alat online yang memungkinkan pengguna (PC atau Mac) untuk dengan mudah membuat cerita animasi untuk presentasi atau video yang menjelaskan. Slide hanya digunakan untuk mengelola konten sekaligus menciptakan presentasi yang, ketika di layar, memberikan kemudahan untuk memahami narasi. Jika Anda adalah pengguna Google Drive merasa senang karena PowToon Ltd terintegrasi dengan sangat baik dengan itu. PowToon Ltd besar dengan kelebihan dalam suara, dan memungkinkan Anda untuk mengintegrasikan script kualitas tinggi dengan karakter animasi yang fantastis.
 
 

2. SlideRocket – PowerPoint Alternatif yang Profesional

like powerpoint but free
SlideRocket adalah sebuah aplikasi presentasi berbasis web. SlideRocket menawarkan pilihan bebas terbatas dengan kemampuan untuk mengimpor dari PowerPoint dan ekspor ke PDF. Harga yang lebih tinggi dilengkapi dengan banyak fitur termasuk kolaborasi tim penjualan dan lebih, yang cukup unik. Efek transisi slide tampak hebat pada layar dan menyerupai flash lebih daripada PowerPoint. Anda juga dapat mengintegrasikan konten dari situs seperti Flickr dan YouTube, serta memanfaatkan plug-in di masing-masing dari presentasi Anda. Jika Anda ingin grafis yang hebat dan banyak template, dan bersedia membayar ketika saatnya tiba, ini mungkin menjadi pilihan yang benar-benar baik untuk Anda. Ini masih slideshow, tapi benar-benar, benar-benar tampan satu.

3. Prezi – No Slides PowerPoint Alternative

alternatives to powerpoint
Prezi menjadi sangat populer karena adalah yang pertama untuk menawarkan alternatif yang nyata untuk format slideshow khas presentasi. Ini masih pilihan terbaik untuk apa yang kita sebut “presentasi non-linear”. Jika Anda perlu untuk melompat di sekitar banyak ini adalah pilihan yang baik karena Prezi memungkinkan presenter untuk melompat ke setiap bagian dari presentasi dengan mudah (seperti PowerPoint dimana pengguna perlu untuk kembali atau balik satu slide pada satu waktu).
4. Haiku Deck (Web, iOS
Gunakan di Web atau melalui sebuah aplikasi iPad-specific untuk membuat beberapa slide sangat baik dirancang untuk presentasi berikutnya, atau karena mereka lebih suka menyebutnya, “cerita” Anda berikutnya dan dapat masuk dengan akun Facebook atau Twitter.
Sebagai negara dalam dek pengantar slide, Haiku Deck adalah mengusir 33 persen kesederhanaan, 33 persen kecantikan, dan 34 persen menyenangkan (menyenangkan seperti prepping untuk pertemuan dapat, anyway). Haiku Deck menekankan penggunaan seni dan citra, membuatnya menjadi keharusan bagi desainer tetapi memberikan akses ke 35 juta karya seni.  .
Setelah Anda selesai membuat Deck Haiku, menunjukkan itu adalah paling mudah dengan iPad, tapi deck juga disematkan ke dalam situs (lihat dek bawah sebagai contoh). Mereka juga dapat diekspor ke PowerPoint dan KeyNote format, meskipun Haiku Deck lebih suka Anda mempublikasikan dek Anda di situs mereka, sehingga publik (yang terbaik dari mereka berakhir di Haiku Deck Gallery), tetapi Anda dapat membatasi penonton atau membuatnya benar-benar pribadi seperti yang diinginkan.


5. SlideDog (Windows)

Oh you SlideDog (mengerti maksudnya?). Perangkat lunak Windows ini tidak sepenuhnya untuk membuat presentasi, tetapi melakukan sesuatu yang berbeda dengan mendukung beberapa jenis file presentasi dan format lain (seperti PDF, file Prezi, video, gambar, Anda nama itu). Anda menyeret mereka semua ke SlideDog dan menyusun ulang mereka untuk membuat “presentasi playlist” yang dapat memainkan sekaligus, atau seperti yang Anda perintahkan.
6. emaze (Web)
Alat presentasi lain berbasis web yang menyimpan auto-dan tampak hebat? Terdengar asing, namun emaze juga melempar dalam beberapa “3D” template, jadi ketika Anda mengganti teks tempat-pemegang Anda akan mendapatkan efek visual yang bagus. Seluruh situs dibangun pada HTML5 sehingga tidak ada masalah Flash, dan bekerja pada browser Web dari perangkat apapun, dari PC ke ponsel.
7. Impress (Windows, Mac, Linux
Sekali waktu, Impress adalah alat presentasi OpenOffice.org. Tapi sekarang OoO, seperti yang disebut, sudah mati, open-source office suite telah bercabang ke suite lainnya termasuk Apache OpenOffice dan LibreOffice. Dan keduanya termasuk Impress, pencipta slide-deck gratis dengan penuh kompatibilitas PPT. Semua aplikasi suite (Anda tidak bisa mendapatkan secara terpisah) pada dasarnya terlihat dan bertindak seperti Microsoft Office dari satu dekade lalu. Dan itu bukan hal yang buruk, tetapi Anda tidak akan mendapatkan video atau foto editing mewah.

 

 

Sumber Referensi:

http://riogumelar27.blogspot.co.id/2015/03/perangkat-pembuatan-aplikasi-multimedia.html

https://books.google.co.id/books?isbn=9797630617

https://iblisbernyawa.wordpress.com/2014/04/17/perangkat-media-pembuatan-aplikasi-multimedia/

http://software.10terbaik.com/2014/07/5-software-presentasi-terbaik-pengganti.html

Teknologi Informasi dan Multimedia

15 Mar

 

-Pengertian Multimedia:

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah sebuah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk konten yang berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media yang berisi gabungan dari beberapa bentuk konten) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan media yang memiliki beberapa bentuk konten. Istilah ini berbeda dengan media yang hanya menggunakan bentuk-bentuk tradisional dari bahan cetak atau produksi tangan. Multimedia termasuk kombinasi bentuk konten dari teks, audio, gambar diam, animasi, video, dan interaktivitas. Dengan kata lain, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

 

-Konsep Multimedia: 

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.

 

-Pemanfaatan Multimedia dalam Dunia Pendidikan:

Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingin tahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur. Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan di bidang pendidikan.

Dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya.

Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
1. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
2. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
3. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
4. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
5. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
6. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
7. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
8. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
9. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
10. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
11. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
12. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
13. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda.
14. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
15. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
16. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
17. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.

 

-Multimedia dalam Penggunaan Umum:

Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar.

Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.

Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:

1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.

2. Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.

3. Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.

4. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.

5. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.

 

-Internet Based:

Berikut ini adalah penjelasan mengenai Internet Base murni. bila multimedia berbasis internet, itu sudah disisipkan pada penjelasan diatas.

Pertama-tama Internet adalah kepanjangan dari Interconnected Network. Inter = luas, connected = saling berhubungan/terhubungkan. Net = jaring, work = kerja.

Internet adalah sekumpulan perangkat TIK yang saling berhubungan membentuk jaringan yang tidak terbatas. Internet milik masyarakat dunia. Tidak ada yang bisa mengklaim (menyatakan kepemilikan). Perangkat TIK yang dimaksud adalah Komputer, Laptop maupun Handphone. Perangkat-perangkat tersebut bisa saling berhubungan secara teknologi dengan menggunakan kabel maupun tanpa kabel.

Sejarah Internet

Pada awalnya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency). Dengan proyek tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak tak berhingga dengan jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon. Proyek tersebut juga bisa merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas transfer informasi. Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal standar konstruksi internet sekarang.

Konektivitas jaringan yang berhasil ditemukan pada proyek tersebut akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA yang dibentuk tersebut terdiri dari personel/orang-orang dari 4 universitas di Amerika (Stanford Research Institute, University of California Santa Barbara, University of California Los Angeles dan University og UTAH.

Setelah proyek ARPANET dihentikan, proyek dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science Foundation), kalau di Indonesia namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi NSFNET dan dikembangkan dengan kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan sudah digunakan di Universitas untuk keperluan pendidikan. Pada awal tahun 1990, pemerintah Amerika memberi izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial. Mulailah Internet digunakan masyarakat banyak/umum.

Internet merupakan jaringan tak terbatas yang informasi dan kemampuannya tak terbatas. Karenanya internet memiliki manfaat dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat Internet, diantaranya :
1. Kemudahan dalam menyampaikan informasi baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
2. Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio (suara) maupun visual (bergambar).
3. Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan, penelitian dan pengembangan.
4. Kemudahan untuk pertukaran data.

Adapun kerugian internet, diantaranya :
1. Informasi tidak terbatas yang tidak bisa difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan kejahatan lainnya bisa dilakukan.
2. Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau biaya.
3. Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
4. Manipulasi dan penipuan.

Berikut adalah hal-hal yang biasa kita temukan ketika menjelajahi internet:

ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network)
Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).

Anonymous FTP
Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai password.

World Wide Web
Sering disingkat sebagai WWW atau “web”, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD.

Backup
Salinan dari sebuh file yang dibuat untuk memstikan bahwa jika file orisinil rusah atau dihncurka, maka yang hilang akn diminimalkan dan kebanyakan tidak semua data bisa diperbaiki. Secara khusus, backup dibuat dalm interval reguler, yang disimpan di media yang dapat dipindahkan, misalnya disk Zip dan diletakkan di lokasi yang terpisah dari komputer.

Bandwidth
Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network.

Bps (Bit Per Seconds)
Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.

Browser
Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web (WWW).

Bridge
Adalah peranti yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Setiap jaringan seharusnya hanya mempunyai sebuah bridge utama.

Broadband connection
Jenis kabel internet yang relatig cepat, selalu aktif dan cocok untuk mempertukarkan file-file besar, misalnya grafis, video, atau musik melalui internet.

Byte
Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.

Chat
Secara harfiah, chat dapat diartikan sebagai obrolan, namun dalam dunia internet, istilah ini merujuk pada kegiatan komunikasi melalui sarana baris-baris tulisan singkat yang diketikkan melalui keyboard.

Cookie
Kepingan data kecil yang disimpan pada komputer oleh situs Web. Cookie mengaktifkan situs Web untuk mengenali kembali para pengunjung dalam menyimpan setting masing-masing seperti nam logon, pasword.

Dial-up Connection
Suatu jenis koneksi Internet yang memakai saluran telepon untuk menentukan koneksi. Koneksi ini populer tapi sangat lambat. Komputer menentukan koneksi internet dengan telepon sebagai modemnya.

DNS (Domain Name Service)
Merupakan layanan di Internet untuk jaringan yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi sebuah komputer dengan nama bukan dengan menggunakan alamat IP (IP address). Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.

Download
Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer lokal. Proses download merupakan kebalikan dari upload.

Downstream
Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari upstream.

Email (Electronic Mail)
Pesan, biasanya berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di jaringan internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain, misalnya:myname@mydomain.com.

Firewall
Kombinasi dari hardware maupun software yang memisahkan sebuah network menjadi dua atau lebih bagian untuk alasan keamanan.

File server
Sebuah komputer pada suatu jaringan yang menyediakan lokasi senteral untkk menyimpan file sehingga semua komputer lain pada jaringan bisa mengaksesnya.

FTP(File Transfer Protocol)
Protokol standar untuk kegiatan lalu-lintas file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk diakses hanya oleh mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login tertentu. Sebagian lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP semacam ini disebut Anonymous FTP.

GPRS (General Packet Radio Service)
Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.

GPS(Global Positioning System)
Adalah sistem navigasi menggunakan 24 satelit MEO (medium earth orbit atau middle earth orbit) yang mengelilingi bumi dan penerima-penerima di bumi.

Home Page/Homepage
Halaman muka dari sebuah situs web. Pengertian lainnya adalah halaman default yang diset untuk sebuah browser.

HTML(Hypertext Markup Language)
Merupakan salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.

HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)
Protokol yang didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.

IP Address
Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem pengalamatan di network yang direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.

LAN (local-area network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).

Login
Pengenal untuk mengakses sebuah sistem yang tertutup, terdiri dari username (juga disebut login name) dan password (kata kunci).

Mailing List
Juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar menukar informasi.

Mapping
Pemberian sebuah huruf drive ke suatu folder di jaringan sehingga huruf drive itu muncul di jendela My Computer.

Mbps (megabyte per second)
Ukuran bandwidth, atau aliran komunikasi, melalui suatu jaringan atau media komunikasi lain.

Network
Adalah sekumpulan dua atau lebih sistem komputer yang digandeng dan membentuk sebuah jaringan. Internet sebenarnya adalah sebuah network dengan skala yang sangat besar.

Serial
Jenis komunikasi yang mentransmisikan data secara berurutan, satu bit pada suatu waktu, melalui kabel tunggal. Pada umumnya komunikasi serial agak lambat dibanding komunikasi paralel.

Server
Suatu unit yang berfungsi untuk menyimpan informasi dan untuk mengelola suatu jaringan komputer.komputer server akan melayani seluruh client atau workstation yang terhubung ke jaringannya.

Streaming
Suatu metode mengirimkan isi yang di dalamnya isi diletakkan di sebuah server yang ditransmisikan melalui suatu jaringan dalam aliran yang terus-menerus, lalu dimainkan oleh software client.

Upload
Kegiatan pengiriman data (berupa file) dari komputer lokal ke komputer lainnya yang terhubung dalam sebuah network. Kebalikan dari kegiatan ini disebut download.

URL (Uniform Resource Locator)
Istilah ini pada dasarnya sama dengan URI, tetapi istilah URI lebih banyak digunakan untuk menggantikan URL dalam spesifikasi teknis.

USB port (Universal Serial Bass)
Interface Plug and Play yang standar di antara sebuah komputer dan device tambahan. USB port memudahkan untuk menambahkan device ke komputer Anda tanpa harus menambahkan adapter card atau bahkan menonaktifkan komputer. Anda bisa menambahkan device, misalnya printer, joystick, mouse, keyboard, dan adapter jaringan.

WAN (wide-area network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio.

WAP (Wireless Application Protocol)
Standar protokol untuk aplikasi wireless (seperti yang digunakan pada ponsel). WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga dikembangkan protocol GPRS yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan WAP.

Wi-Fi (Wi-Fi Wireless Fidelity)
Adalah nama dagang resmi untuk IEEE 802.11b yang dibuat oleh Wireless Ethernet Compatibility Aliance (WECA).

Wireless
Media tanpa kabel untuk mengirimkan data meliankan menggunakan sinyal elektrik yang dihantrakan udara yang bisa diatangkap melalui ebuah alat.

 

-Referensi:

https://www.google.com

http://kikipradikta.blogspot.com/2012/10/pengertian-multimedia.html

http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html

http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/176

http://blog.binadarma.ac.id/deniboey/archives/264

http://journal.amikom.ac.id/index.php/KIDA/article/view/4659

http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html

http://panggonsinau.wordpress.com/2012/08/28/definisi-multimedia/

http://silviani-anastasia.blogspot.com/2012/01/pengaruh-multimedia-dalam-kehidupan-di.html

http://elektroengineering.blogspot.co.id/

http://multimediapembelajaran.blogspot.co.id/2012/10/media-pembelajaran-berbasis-internet.html

Penjelasan Tentang CPU

31 Des

Pada kali ini kita akan membahas CPU. Apa itu CPU?

“Untuk kamu yang sudah tahu atau mungkin baru tahu, CPU adalah singkatan dari Central Procesing Unit, jadi dapat diartikan sebagai Satuan Pengolahan Pusat!” -Juergen

 

Baiklah, mari kita bahas tentang CPU!

Pengertian CPU dan Fungsi CPU – Unit Pengolah Pusat (UPP)(bahasa Inggris: CPU, singkatan dari Central Processing Unit), merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, prosesor (pengolah data), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.

CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan.
Seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah.
ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.
Suatu sistem komputer terdiri dari lima unit struktur dasar, yaitu:

• Unit masukan (Input Unit)
• Unit kontrol (Control Unit)
• Unit logika dan aritmatika (Arithmetic & Logical Unit / ALU)
• Unit memori/penyimpanan (Memory / Storage Unit)
• Unit keluaran (Output Unit)

Control Unit dan ALU membentuk suatu unit tersendiri yang disebut Central Processing Unit (CPU). Hubungan antar masing-masing unit yang membentuk suatu sistem komputer dapat dilihat pada gambar berikut:
Data diterima melalui Input Device dan dikirim ke Memory. Di dalam Memory data disimpan dan selanjutnya diproses di ALU. Hasil proses disimpan kembali ke Memory sebelum dikeluarkan melalui Output Device. Kendali dan koordinasi terhadap sistem ini dilakukan oleh Control Unit. Secara ringkas prinsip kerja komputer adalah Input – Proses – Output, yang dikenal dengan singkatan IPO.
Fungsi Utama dari masing-masing Unit akan dijelaskan berikut ini:
• Unit Masukan (Input Unit)
Berfungsi untuk menerima masukan (input) kemudian membacanya dan diteruskan ke Memory/ penyimpanan. Dalam hubungan ini dikenal istilah peralatan masukan (input device) yaitu alat penerima dan pembaca masukan serta media masukan yaitu perantaranya.
• Unit Kontrol (Control Unit)
Berfungsi untuk melaksanakan tugas pengawasan dan pengendalian seluruh sistem komputer. Ia berfungsi seperti pengatur rumah tangga komputer, memutuskan urutan operasi untuk seluruh sistem, membangkitkan dan mengendalikan sinyal-sinyal kontrol untuk menyesuaikan operasi-operasi dan arus data dari bus alamat (address bus) dan bus data (data bus), serta mengendalikan dan menafsirkan sinyal-sinyal kontrol pada bus kontrol (control bus) dari sistem komputer. Pengertian mengenai bus dapat dilihat di bagian bawah halaman ini.
• Unit Logika & Aritmatika (Arithmetical & Logical Unit)
Berfungsi untuk melaksanakan pekerjaan perhitungan atau aritmatika & logika seperti menambah, mengurangi, mengalikan, membagi dan memangkatkan. Selain itu juga melaksanakan pekerjaan seperti pemindahan data, penyatuan data, pemilihan data, membandingkan data, dll, sehingga ALU merupakan bagian inti dari suatu sistem komputer. Pada beberapa sistem komputer untuk memperingan dan membantu tugas ALU dari CPU ini diberi suatu peralatan tambahan yang disebut coprocessor sehingga khususnya proses perhitungan serta pelaksanaan pekerjaan pada umumnya menjadi lebih cepat. Pengertian mengenai coprocessor dapat dilihat di bagian bawah halaman ini.
• Unit Memori / Penyimpan (Memory / Storage unit)
Berfungsi untuk menampung data/program yang diterima dari unit masukan sebelum diolah oleh CPU dan juga menerima data setelah diolah oleh CPU yang selanjutnya diteruskan ke unit keluaran. Pada suatu sistem komputer terdapat dua macam memori, yang penamaannya tergantung pada apakah alat tersebut hanya dapat membaca atau dapat membaca dan menulis padanya. Bagian memori yang hanya dapat membaca tanpa bisa menulis padanya disebut ROM (Read Only Memory), sedangkan bagian memori yang dapat melaksanakan membaca dan menulis disebut RAM (Random Access Memory).
• Unit Keluaran (Output Unit)
Berfungsi untuk menerima hasil pengolahan data dari CPU melalui memori. Seperti halnya pada unit masukan maka pada unit keluaran dikenal juga istilah peralatan keluaran (Output device) dan media keluaran (Output media).

ALU

Biasanya disingkat dengan ALU. Arithmetic Logical Unit merupakan unit penalaran secara logic. ALU ini adalah merupakan Sirkuit CPU berkecepatan tinggi yang bertugas menghitung dan membandingkan. Angka-angka dikirim dari memori ke ALU untuk dikalkulasi dan kemudian dikirim kembali ke memori. Jika CPU diasumsikan sebagai otaknya komputer, maka ada suatu alat lain di dalam CPU tersebut yang kenal dengan nama Arithmetic Logical Unit (ALU),
ALU inilah yang berfikir untuk menjalankan perintah yang diberikan kepada CPU tersebut. ALU sendiri merupakan suatu kesatuan alat yang terdiri dari berbagai komponen perangkat elektronika termasuk di dalamnya sekelompok transistor, yang dikenal dengan nama logic gate, dimana logic gate ini berfungsi untuk melaksanakan perintah dasar matematika dan operasi logika.
Kumpulan susunan dari logic gate inilah yang dapat melakukan perintah perhitungan matematika yang lebih komplit seperti perintah “add” untuk menambahkan bilangan, atau “devide” atau pembagian dari suatu bilangan. Selain perintah matematika yang lebih komplit, kumpulan dari logic gate ini juga mampu untuk melaksanakan perintah yang berhubungan dengan logika, seperti hasil perbandingan dua buah bilangan. Instruksi yang dapat dilaksanakan oleh ALU disebut dengan instruction set.
Perintah yang ada pada masing-masing CPU belum tentu sama, terutama CPU yang dibuat oleh pembuat yang berbeda, katakanlah misalnya perintah yang dilaksanakan oleh CPU buatan Intel belum tentu sama dengan CPU yang dibuat oleh Sun atau perusahaan pembuat mikroprosesor lainnya. Jika perintah yang dijalankan oleh suatu CPU dengan CPU lainnya adalah sama, maka pada level inilah suatu sistem dikatakan compatible.
Sehingga sebuah program atau perangkat lunak atau software yang dibuat berdasarkan perintah yang ada pada Intel tidak akan bisa dijalankan untuk semua jenis prosesor, kecuali untuk prosesor yang compatible dengannya. Seperti halnya dalam bahasa yang digunakan oleh manusia, instruction set ini juga memiliki aturan bahasa yang bisa saja berbeda satu dengan lainnya. Bandingkanlah beda struktur bahasa Inggris dengan Indonesia, atau dengan bahasa lainnya, begitu juga dengan instruction set yang ada pada mesin, tergantung dimana lingkungan instruction set itu digunakan.
 

Fungsi prosesor

Processor : Otaknya komputer, yang ngurusin semua semua perintah yang user berikan. Dulu asosiasinya makin gede clock speednya (GHz) makin kenceng performanya, dulu sih emang bener kayak gitu, tapi sekarang dah ga relevan lagi karena faktor kecepatan prosesor memproses intruksi bukan hanya ditentukan oleh clock speed, tapi juga faktor lain, kayak cache, jumlah inti (core), dll
RAM : memori yang menjembatani prosesor dengan harddisk. salah satu fungsinya, biar prosesor ga keseringan akses harddisk, sebagain data yang sering diakses ditaro di RAM biaVGA card adalah perangkat untuk menampilkan gambar di dalam CPU. Makin besar memori VGA, makin jernih gambar yang dihasilkan.
RAM ( Ramdom Acsses Memory ) adalah perangkat yang mempercepat perpindahan data, sehingga data lebih gampang dan cepat untuk diakses jika memori ram makin besar.r cepet kalo sewaktu waktu diakses lagi Prosesor berfungsi melakukan proses logika dan aritmetika RAM/ Memory pada PC berfungsi untuk menyimpan program yang sedang dieksekusi (sedang dijalankan)

Prosesor berfungsi melakukan proses logika dan aritmetika

Dalam hal ini Mikroprosesor akan berfungsi sebagai CPU (Central Processing Unit), yaitu unit pengolah pusat yang merupakan otak dari suatu komputer yang mengatur kinerja komputer secara keseluruhan. CPU ini berupa sebuah chip IC yang sering disebut mikroprosesor ataudisebut prosesor saja. Mikroprosesor adalah suatu rangkaian digital yangdirancang sedemikian rupa dengan dimensi yang sangat kecil dan dibuat dlm satu chip Saja
. Fungsi VGA Card adalah mengubah sinyal digital dri komputer menjaditampilan grafik di layar monitor. VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi.
Referensi:

Set Instruksi Program dan Jenis-jenis Instruksi

31 Des

Karakteristik Instruksi Mesin: Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Karakteristik adalah ciri-ciri khusus atau mempunyai sifat khas sesuai dengan perwatakan tertentu. Instruksi adalah perintah atau arahan (untuk melakukan suatu pekerjaan atau melaksanakan suatu tugas). Mesin adalah perkakas untuk menggerakkan, atau membuat sesuatu yang dijalankan dengan roda-roda dan digerakkan oleh tenaga manusia atau motor penggerak yang menggunakan bahan bakar minyak atau tenaga alam.

Jadi, karakteristik-karakteristik instruksi mesin adalah ciri-ciri khusus atau sifat khas yang dimiliki oleh instruksi-instruksi atau kode operasi dalam pemrograman komputer.. Operasi CPU ditentukan oleh instruksi-instruksi yang dieksekusinya. Instruksi-instruksi ini dikenal sebagai intruksi mesin atau instruksi computer. Set fungsi dari instruksi-instruksi yang berbeda yang dapat di eksekusi oleh CPU dikenal sebagai set instruksi CPU.

 

  1. A. Elemen-elemen Instuksi Mesin

    Setiap instruksi harus terdiri dari informasi yang diperlukan oleh CPU untuk dieksekusi. Gambar langkah-langkah yang terdapat dalam eksekusi instruksi dan bentuk elemen-elemen instruksi mesin, adalah sebagai berikut :

    • Kode Operasi : menentukan operasi-operasi yang akan dilakukan (misalnya: ADD,I/O). Operasi itu dispesifilan oleh sebuah kode biner, dikenal sebagai kode operasi.

    • Acuan Operand Sumber : Operasi dapat melibatkan satu atau lebih operand sumber, dengan kata lain, operand adalah input bagi operasi.

    • Acuan Operand Hasil: Operasi dapat menghasilkan sebuah hasil.

    • Acuan Instruksi Berikutnya: Elemen ini memberitahukan CPU posisi instruksi berikutnya yang harus diambil setelah menyelesaikan eksekusi suatu instruksi. Instuksi berikutnya yang akan diambil berada di memori utama atau pada system memori virtual, akan berada baik di dalam memori utama atau memori sekunder. Umumnya, instruksi yang akan segera diambil selanjutnya, berada setelah instruksi saat itu. Ketika acuan eksplisit dibutuhkan, maka alamat memori utama atau alamat memori virtual harus disiapkan. Operand sumber dan hasil dapat berada di salah satu dari ketiga daerah berikut ini:

    • Memori Utama atau Memori Virtual: Dengan adanya acuan instruksi berikutnya, maka alamat memori utama atau memori virtual harus diketahui.

    • Register CPU: Dengan suatu pengecualian yang jarang terjadi, CPU terdiri dari sebuah register atau lebih yang dapat diacu oleh instruksi-instruksi mesin. Bila hanya terdapat sebuah register saja, maka acuan ke instruksi tersebut dapat berbentuk implicit. Sedangkan jika terdapat lebih dari satu register, maka setiap register diberi nomor yang unik, dan instruksi harus terdiri dari nomor register yang dimaksud.

    • Perangkat I/O: Instruksi harus menspesifikan modul I/O dan perangkat yang diperlukan oleh operasi. Jika digunakan I/O memori terpetakan, maka perangkat ini merupakan memori utama atau memori virtual.

    B. Representasi Instruksi

Di dalam computer, instruksi dipresentasikan oleh sehimpunan bit. Himpunan bit ini dibagi menjadi beberapa bidang, dengan bidang-bidang ini berkaitan dengan elemen-elemen yang akan memuat instruksi. Layout instruksi ini dikenal sebagai bentuk instruksi. Contoh yang sederhana ditunjukkan pada gambar. Pada sebagian besar set instruksi, dapat digunakan lebih dari satu bentuk. Selama berlangsungnya eksekusi instruksi, instruksi dibaca ke dalam register instruksi yang terdapat dalam CPU. Untuk melakukan operasi yang diperlukan, CPU harus dapat mengeluarkan data dari berbagai bidang instruksi. Opcode direpresentasikan dengan singkatan-singkatan, yang disebut mnemorik, yang mengindikasikan operasi, contohnya adalah:

 

ADD Add (Menambahkan)
SUB Substract (Pengurangan)
MPY Multiply (Perkalian)
DIV Divide (Pembagian0
LOAD Muatkan data data dari memori
STOR Simpan data ke memori

Operand-operand juga direpresentasikan secara simbolik. Misalnya instruksi ADD R,Y Berarti tambahkan niali yang terdapat pada lokasi Y ke isi register R. Dalam contoh ini, Y berkaitan dengan alamat lokasi di dalam memori, dan R berkaitan dengan register tertentu. Perlu dicatat bahwa operasi dilakukan terhadap isi alamat, bukan terhadap alamatnya.

Sehingga adalah mungkin untuk menuliskan program bahasa mesin dalam bentuk simbolik. Setiap opcode simbolik memiliki representasi biner yang tetap, dan pemrograman dapat menetapkan masing-masing operand simbolik. Misalnya, pemrograman dapat memulainya dengan definisi-definisi:
X=523
Y=514
dan seterusnya. Sebuah program yang sederhana akan menerima input simbol ini, kemudian mengkonversiakn opcode dan acuan operand menjadi bentuk biner, dan akhirnya membentuk instruksi mesin biner.

C. Jenis-Jenis Instruksi

Sebuah instuksi yang dapat diekspresikan dalam bahasa BASIC atau FORTRAN. X = X+Y Pernyataan ini menginstruksiakna komputer untuk menambahkan nilai yang tersimpan di Y ke nilai yang tersimpan di X dan menyimpan hasilnya di X. Variabel X dan Y berkorespondensi dengan lokasi 513 dan 514. Jika kita mengasumsikan set instruksi mesin yang sederhana, maka operasi ini dapat dilakukan dengan tiga buah instruksi:

1. Muatkan sebuah register dengan isi lokasi memori 513
2. Tambahkan isi lokasi memori ke register
3. Simpan isi register di lokasi memori 513

Suatu komputer harus memiliki set instruksi yang memungkinkan pengguna untuk memformulasikan pengolahan data atau dengan memperhatikan kemampuan pemrograman bahasa tingkat tinggi. Agar dapat dieksekusi, setiap program yang ditulis dalam bahasa program tingkat tinggi harus diterjemahkan ke dalam bahasa mesin. Jadi, set instruksi mesin harus dapat mengekspresikan setiap instruksi bahas atingkat tinggi.

Adapun Jenis-jenis instrusi sebagai berikut:
– Pengolahan Data : Instrusi-instruksi aritmatika dan logika
– Penyimpanan Data : Instriksi-instruksi memori
– Perpindahan Data : Instruksi I/O
– Kontrol : Instruksi pemeriksaan dan percabangan

D. Jumlah Alamat
Salah satu cara tradisional dalam menjelaskan arsitektur prosesor adalah dengan memakai jumlah alamat yang terdapat pada masing-masing instruksi. Instruksi aritmatika dan logika memerlukan operand yang berjumlah banyak. Secara virtual, seluruh operasi eritmatika dan logika merupakan uner/unary (satu operand) atau biner (dua operand). Dengan demikian, memerlukan maksimum dua alamat untuk acuan operand. Hasil sebuah operasi akan memerlukan alamat ketiga.

 

Dengan demikian, instruksi perlu memiliki empat buah acuan alamat: dua buah operand, sebuah hasil operasi, dan sebuah alamat instruksi berikutnya. Sebagian besar CPU merupakan variasi satu, dua, atau tiga alamat dengan alamat instruksi berikutnya merupakan implisit (diperoleh dari pencacah program). Format tiga alamat tidak umum digunakan, karena instruksi-instruksi tersebut memerlukan bentuk instruksi yang lebih relatif lebih panjang untuk menampung acuan-acuan tiga alamat. Sedangkan bentuk dua alamat mengurangi kebuatuahan ruang akan tetapi menimbulkan kesulitan. Instruksi yang lebih sederhana adalah instruksi satu alamat. Agar alamat ini dapat berfungsi, alamat perlu diimplisitkan.

  1. Rancangan Set Intruksi

 

Salah satu hal yang paling menarik tentang rancangan komputer adalah rancangan set instruksi. Karena rancangan ini mempengaruhi banak aspek sistem komputer, maka rancangan set instruksi sangat kompleks. Set instruksi menentukan banyak fungsi yang akan dilakukan oleh CPU dan karena itu memiliki efek yang sangat menentukan implementasi CPU. Set instruksi merupakan alat bagi pemrogram untuk mengontrol CPU. Dengan demikian, kebutuhan-kebutuhan pemrogram harus menjadi bahan pertimbangan dalam merancang set instruksi. Masalah rancangan fundamental yang paling signifikan meliputi:

 

  1. Repertori Operasi: Berapa banyak dan opersai-operasi apa yang harus disediakan, dan sekompleks apakah operasi itu seharusnya.
  2. Jenis data : berbagai jenis data pada saat operasi dijalankan
  3. Bentuk instruksi : Panjang instruksi (dalam bit), jumlah alamat, ukuran bidang, dan sebagainya.
  4. Register : Jumlah register CPU yang dapat diacu oleh instruksi, dan fungsinya.
  5. Pengalamatan: Mode untuk menspesifikasikan alamat suatu operand.

 

Masalah-masalah ini saling berkaitan dan harus diperhatikan dalam merancang set instruksi.

  1. Tipe – Tipe Operand

 

Operand adalah sebuah objek yang ada pada operasi matematika yang dapat digunakan untuk melakukan operasi. Operand atau operator dalam bahasa C berbentuk simbol bukan berbentuk keyword atau kata yang biasa ada di bahasa pemrograman lain. Simbol yang digunakan bukan karakter yang ada dalam abjad tapi ada pada keyboard kita seperti =,,* dan sebagainya.

Tipe-tipe operand diantaranya :

 

  1. Addresses (akan dibahas pada addressing modes)

 

  1. Numbers :

– Integer or fixed point

– Floating point

– Decimal (BCD)

 

  1. Characters :

– ASCII

– EBCDIC

 

  1. Logical Data : Bila data berbentuk binary: 0 dan 1

 

Jenis-jenis operator adalah sebagai berikut :

  1. Operator Aritmetika

Operator untuk melakukan fungsi aritmetika seperti : +(penjumlahan), – (mengurangkan), * (mengalikan), / (membagi).

 

  1. Operator relational

Operator untuk menyatakan relasi atau perbandingan antara dua operand, seperti > (lebih besr), =(lebih besar atau sama), <= (lebih kecil atau sama), == (sama), != (tidak sama).

 

  1. Operator Logika

Operator untuk merelasikan operand secara logis seperti && (and), || (or), !(not).

 

  1. Tipe – Tipe Operasi

Dalam perancangan arsitektur komputer, jumlah kode operasi akan sangat berbeda untuk masing-masing komputer, tetapi terdapat kemiripan dalam jenis operasinya.

Jenis operasi computer :

 

– Transfer data
1. Menetapkan lokasi operand sumber dan operand tujuan.

  1. Lokasi-lokasi tersebut dapat berupa memori, register atau bagian paling atas daripada stack.
  2. Menetapkan panjang data yang dipindahkan.
  3. Menetapkan mode pengalamatan.

 

– Aritmatika

Tindakan CPU untuk melakukan operasi arithmetic :

  1. Transfer data sebelum atau sesudah.
  2. Melakukan fungsi dalam ALU.
  3. Menset kode-kode kondisi dan flag.

 

-Logika

Tindakan CPU sama dengan arithmetic

Operasi set instruksi untuk operasi logical :

  1. AND, OR, NOT, EXOR
  2. COMPARE : melakukan perbandingan logika.
  3. TEST : menguji kondisi tertentu.
  4. SHIFT : operand menggeser ke kiri atau kanan menyebabkan

konstanta pada ujung bit.

  1. ROTATE : operand menggeser ke kiri atau ke kanan dengan ujung yang terjalin.

 

 

– Konversi
Tindakan CPU sama dengan arithmetic dan logical.

Instruksi yang mengubah format instruksi yang beroperasi terhadap format data.

Misalnya pengubahan bilangan desimal menjadi bilangan biner.

 

Operasi set instruksi untuk conversi :

  1. TRANSLATE : menterjemahkan nilai-nilai dalam suatu bagian memori berdasrkan tabel   korespodensi.
  2. CONVERT : mengkonversi isi suatu word dari suatu bentuk ke bentuk lainnya.

 

– Input / Output
Tindakan CPU untuk melakukan INPUT /OUTPUT :

  1. Apabila  memory mapped I/O maka menentukan alamat memory mapped.
  2. Mengawali perintah ke modul I/O

 

Operasi set instruksi Input / Ouput :

  1. INPUT : memindahkan data dari pernagkat I/O tertentu ke tujuan
  2. OUTPUT : memindahkan data dari sumber tertentu ke perangkat I/O
  3. START I/O : memindahkan instruksi ke prosesor I/O untuk mengawali operasi I/O
  4. TEST I/O : memindahkan informasi dari sistem I/O ke tujuan

 

– Transfer Control
Tindakan CPU untuk transfer control :

Mengupdate program counter untuk subrutin , call / return.

Operasi set instruksi untuk transfer control :

  • JUMP (cabang) : pemindahan tidak bersyarat dan memuat PC dengan alamat tertentu.
  • JUMP BERSYARAT : menguji persyaratan tertentu danmemuat PC dengan alamat tertentu atau tidak melakukan apa tergantung dari persyaratan.
  • JUMP SUBRUTIN : melompat ke  alamat tertentu.
  • RETURN : mengganti isi PC dan register lainnya yang berasal dari lokasi tertentu.
  • EXECUTE : mengambil operand dari lokasi tertentu dan mengeksekusi sebagai instruksi
  • SKIP : menambah PC sehingga melompati instruksi berikutnya.
  • SKIP BERSYARAT : melompat atau tidak melakukan apa-apa berdasarkan pada persyaratan
  • HALT : menghentikan eksekusi program.
  • WAIT (HOLD) : melanjutkan eksekusi pada saat persyaratan dipenuhi.
  • NO OPERATION : tidak ada operasi yang dilakukan.

 

 

– Control System
Hanya dapat dieksekusi ketika prosesor berada dalam keadaan khusus tertentu atau sedang mengeksekusi suatu program yang berada dalam area khusus, biasanya digunakan dalam sistem operasi.

Contoh : membaca atau mengubah register kontrol.

  1. Pengalamatan

    Metode pengalamatan adalah bagaimana cara menunjuk dan  mengalamati suatu lokasi memori pada  sebuah alamat di mana operand akan diambil. Mode pengalamatan diterapkan pada set instruksi, pengalamatan memberikan fleksibilitas khusus yang sangat penting.

 

JUMLAH ALAMAT (NUMBER OF ADDRESSES) 


* Salah satu cara tradisional untuk menggambarkan arsitektur prosessor adalah dengan melihat jumlah alamat yang terkandung dalam setiap instruksinya.
* Jumlah alamat maksimum yang mungkin diperlukan dalam sebuah instruksi :

  1. Empat Alamat ( dua operand, satu hasil, satu untuk alamat instruksi berikutnya)
    2. Tiga Alamat (dua operand, satu hasil)
    3. Dua Alamat (satu operand merangkap hasil, satunya lagi operand)
    4. Satu Alamat (menggunakan accumulator untuk menyimpan operand dan hasilnya)Macam-macam instruksi menurut jumlah operasi yang dispesifikasikan
    1. O – Address Instruction
    2. 1 – Addreess Instruction.
    3. N – Address Instruction
    4. M + N – Address InstructionMacam-macam instruksi menurut sifat akses terhadap memori atau register
    1. Memori To Register Instruction
    2. Memori To Memori Instruction
    3. Register To Register Instruction

    ADDRESSING MODES

  2. Immediate addressing
    Operand (data yang akan dikomputasi) berada langsung pada set instruksi.
  3. Direct Addressing
    Operand berada pada memori, set instruksi memegang alamat lokasi memori dimana operand tersebut berada.
  4. Indirect Addresing
    Operand berada pada memori, untuk mendapatkan operand ini CPU harus melakukan penelusuran dua kali yaitu dari data alamat memori yang ada pada set instruksi serta alamat yang ditunjuk oleh alamat memori yang diperoleh dari set instruksi tadi.

 

  1. Register addressing
    Operand berada pada register, cara kerjanya mirip dengan direct addressing hanya saja CPU mengakses alamat register bukan alamat memori.

 

  1. Register Indirect Addressing
    Operand berada pada memori, untuk mendapatkan operand CPU harus mengakses register terlebih dahulu karena informasi lokasi operand berada pada register.

 

  1. Displacement
    Operand berada pada memori, cara kerjanya merupakan gabungan dari teknik direct addressing dan register indirect addressing.
  2. Stack
    Operand berada pada stack, operand secara berkala dimasukan ke stack sehingga ketika

operand dibutuhkan maka operand sudah berada pada “top of the stack”.

 

Teknik pengalamatan tersebut harus dapat memenuhi kebutuhan komputasi yang dilakukan oleh computer yang secara garis besar dapat dibagi kedalam tiga kategori yaitu:
–         Operasi load (memasukan data).
–         Operasi branch (percabangan).
–         Operasi aritmatik dan logika.

 

  1. Format Instruksi

 

Format instruksi menentukan layout bit suatu instruksi. Format instruksi harus mencakup opcode dan secara implisit atau eksplisit, nol operand atau lebih. Secara implisit atau eksplisit, format harus dapat mengindikasikan mode pengalamatan seluruh operand-nya. Pada sebagian besar set instruksi, digunakan lebih dari satu format instruksi. Rancangan format instruksi merupakan seni yang kompleks, dan telah diimplementasikan bermacam-macam rancangan.

 

 

Suatu instruksi terdiri dari beberapa field yang sesuai dengan elemen dalam instruksi tersebut. Layout dari suatu instruksi sering disebut sebagai  Format Instruksi (Instruction Format).

format instruksi biner

Bentuk instruksi:

–          Format instruksi 3 alamat

Mempunyai bentuk umum seperti : [OPCODE][AH],[AO1],[AO2]. Terdiri dari satu alamt hasil, dan dua alamat operand, misal SUB Y,A,B Yang mempunyai arti dalam bentuk algoritmik : Y := A – B dan arti dalam bentuk penjelasan : kurangkan isi reg a dengan isi reg B, kemudian simpan hasilnya di reg Y. bentuk bentuk pada format ini tidak umum digunakan di dalam computer, tetapi tidak dimungkinkan ada pengunaanya, dalam peongoprasianya banyak register sekaligus dan program lebih pendek.

Contoh:
A, B, C, D, E, T, Y adalah register
Program: Y = (A – B) / ( C + D × E)
SUB Y, A, B              Y := A – B
MPY T, D, E               T := D × E
ADD T, T, C               T := T + C
DIV Y, Y, T               Y:= Y / T
Memerlukan 4 operasi

–          Format instruksi 2 alamat

Mempunyai bentuk umum : [OPCODE][AH],[AO]. Terdiri dari satu alamat hasil merangkap operand, satu alamat operand, missal : SUB Y,B yang mempunyai arti dalam algoritmik : Y:= Y – B dan arti dalam bentuk penjelasan : kurangkan isi reg Y dengan isi reg B, kemudian simpan hasillnya di reg Y. bentuk bentuk format ini masih digunakan di computer sekarang, untuk mengoprasikan lebih sedikit register, tapi panjang program tidak bertambah terlalu banyak.

Contoh :
A, B, C, D, E, T, Y adalah register
Program: Y = (A – B) / ( C + D × E)
MOVE Y, A               Y := A
SUB Y, B                   Y := Y – B
MOVE T, D                T := D
MPY T, E                    T := T × E
ADD T, C                   T := T + C
DIV Y, T                    Y:= Y / T
Memerlukan 6 operasi

–          Format instruksi 1 alamat

Mempunyai bentuk umum : [OPCODE][AO]. Terdiri dari satu alamat operand, hasil disimpan di accumulator, missal : SUB B yang mempunyai arti dalam algoritmik : AC:= AC – B dan arti dalam bentuk penjelasan : kurangkan isi Acc dengan isi reg B, kemudian simpan hasillnya di reg Acc. bentuk bentuk format ini masih digunakan di computer jaman dahulu, untuk mengoprasikan di perlukan satu  register, tapi panjang program semakin bertambah.

Contoh :
A, B, C, D, E, Y adalah register
Program: Y = (A – B) / ( C + D × E)
LOAD D                     AC := D
MPY E                        AC := AC × E
ADD C                       AC := AC + C
STOR Y                      Y := AC
LOAD A                     AC := A
SUB B                        AC := AC – B
DIV Y                                     AC := AC / Y
STOR Y                      Y := AC
Memerlukan 8 operasi

Format instruksi 0 alamat
Mempunyai bentuk umum : [OPCODE]. Terdiri dari semua alamat operand implicit, disimpan dalam bentuk stack. Operasi yang biasanya membutuhkan 2 operand, akan mengambil isi stack paling atas dan dibawahnya missal : SUB yang mempunyai arti dalam algoritmik : S[top]:=S[top-1]-S[top] dan arti dalam bentuk penjelasan : kurangkan isi stack no2 dari atas dengan isi stack paling atas, kemudian simpan hasilnya di stack paling atas, untuk mengoprasikan ada beberapa instruksi khusus stack PUSH dan POP.

Contoh :
A, B, C, D, E, Y adalah register
Program: Y = (A – B) / ( C + D × E)
PUSH A                      S[top] := A
PUSH B                      S[top] := B
SUB                            S[top] := A – B
PUSH C                      S[top] := C
PUSH D                      S[top] := D
PUSH E                      S[top] := E
MPY                           S[top] := D × E
ADD                           S[top] := C + S[top]
DIV                             S[top] := (A – B) /S[top]
POP Y                         Out := S[top]

 

  1. Kesimpulan

Instruction Set Architecture (ISA) didefinisikan sebagai sesuatu aspek dalam arsitektur computer yang dapat dilihat oleh para pemrogram. Disebut juga machine code (bahasa mesin), aslinya juga berbentuk biner > bahasa assembly.

Di dalam intruksi – intruksi terdiri dari operand dan operator yang nantinya akan melakukan sebuah operasi di dalam komputer. Operasi – operasi yang berjalan di dalam CPU ditentukan oleh instruksi-instruksi yang dieksekusinya.

Di dalam set instruksi ada elemen-elemen yang akan digunakan untuk dieksekusi. Namun intruksi yang dilakukan harus direpresentasikan oleh sehimpunan bit agar dapat dimengerti oleh manusia / programmer.  Intruksi dapat berupa 3 alamat – 0 alamat.

 

Referensi:

http://google.com

https://danarputra68.wordpress.com/2014/11/20/set-instruksi-dalam-organisasi-dan-arsitektur-komputer/

http://ekofitriyanto.wordpress.com/2013/10/30/177/http://kikireisyah.wordpress.com/tipe-tipe-operand-dan-operasi/http://harnowicaksono.blogspot.com/2013/11/karakteristik-instruksi-mesin.htmlhttp://gudang-tugasku.blogspot.com/2014/03/set-instruksi-pada-sistem-komputer.htmlhttp://zilan7green.blogspot.com/2013/02/makalah-arsitektur-komputer-mode.html

English Language Academy (ELA)

19 Nov

Ada cerita menarik di sebuah akademi khusus bahasa inggris ELA di Tokyo, Jepang. Untuk permulaan mari kita perkenalkan dulu tokoh-tokoh yang akan muncul pada cerita ini.

ELA adalah sebuah tempat lux dimana orang-orang dapat belajar bahasa inggris disini, dengan berbagai pilihan program dan kelas orang yang belajar di ELA ini ada berbagai kalangan dari murid sekolah atas hingga orang kantoran. Saat memasuki pintu masuk kita dapat melihat Resepsionis-resepsionis cantik, salah satunya Mouri Masako.

From Five To Nine-Saeko.jpg Gadis muda berparas manis dan memiliki suara yang lucu ini sering kali dilirik oleh para murid, dan lebih dari itu dia juga seorang perempuan centil. Dia sering diberi kartu nama yang kebanyakan murid kantoran. dia menyimpan kartu nama yang diberikan dalam kotak khusus kartu namanya terdapat kolom-kolom kartu namanya. Dari S-rank sampai SSS-rank yang dinilai dari tingkat ketampanan dan besar pemasukannya. Masako-chan juga merupakan gadis matre, jadi yang pemasukannya hanya sekelas A-rank dapat dipastikan langsung ia buang kartu nama tersebut setelah diberikan. Saat ini pria incaranya adalah Mishima Satoshi.

Lalu ada juga temannya, . Berbeda dengan Masako dia sulit sekali mendapatkan pacar. diantara 4 resepsionis memang Masako yang paling sering dilirik.

Selain pengajar lokal (jepang) ada pula pengajar asing. para pengajar disini adalah pilihan  dan international top level teacher. Kita mulai dari Yamabuchi Momoe.

From Five To Nine-Rin Takanashi.jpg Miss Momoe adalah seorang pengajar yang lembut dan cool! Dia sangat sabar dalam mengajar dan tentunya bijaksana. Tapi ternyata dia menyimpan suatu rahasia loh!

From Five To Nine-Mokomichi Hayami.jpg Kimura Arthur seorang pengajar tampan belasteran inggris ini sangat populer dikalangan muridnya yang sebagaian besar adalah ibu rumah tangga kalangan atas. Dia juga orangnya ramah sehingga banyak orang yang menyukainya.

Lalu ini dia Pengajar dan merupakan tokoh utama kita, Sakuraba Junko. From Five To Nine-Satomi Ishihara.jpg Junko sangat menyukai Newyork dan sangat ingin sekali kesana, saking cinta nya dia juga serba tahu tentang Newyork. Dia cantik dan juga manis serta ramah dan supel. Sering menjadi perhatian dan semua orang menyukainya. Well, meskipun begitu beberapa tahun belakangan ini dia tidak memiliki pacar.

Sekarang Mari kita lihat murid-muridnya. yang pertama kita perkenalkan Mishima Satoshi.

From Five To Nine-Yuki Furukawa.jpg Sekarang ini dia adalah seorang karyawan di sebuah trading company. Dia juga merupakan teman Junko sejak kuliah, sekarang mereka bertemu di sebuah akademi English, merindukan sekali. Ah iya sebenarnya diam-diam dia menyimpan perasaan pada Junko loh.

From Five To Nine-Reo Nagatsuma.jpg Hachiya Renji, pria tampan yang juga kaya raya ini merupakan murid SMA, julukannya Pangeran Shibuya. iya tinggal di lantai puncak Shibuya tower mansion. Dan juga merupakan pemilik dari mansion tersebut. Di Loby ELA ia sering terlihat dekat sekali dengan Satonaka Yuki. Apakah mereka pacaran?

images (299×169)Satonaka Yuki gadis lucu ini juga merupakan murid SMA sama seperti Hachiya. Yuki-chan sangat dekat sekali dengan Hachiya mereka merupakan teman sekelas di akademi ini. Dekat juga dengan Junko-chan dan sering sekali foto berdua dengannya, sering mengajaknya ke party bareng walaupun Junko-chan sering tidak mau. Dia juga suka melihat foto-foto Junko-chan, mengapa yah?

Sekarang mari kita mulai ceritanya, ELA adalah akademi lux yang banyak murid dari berbagai kalangan. Tidak hanya proses mengajarnya yang friendly namun juga diluar pelajaran. Bila ELA mengadakan party atau kegiatan lainnya pasti guru dan murid datang dan ber-chit-chat bareng dan merupakan sarana pula untuk memperfasih berbicara dalam bahasa inggrisnya.

Suatu hari ada pary untuk menyambut general manager yang baru, seseorang yang pastinya friendly juga dan pintar namanya adalah Kikomiya Makoto.

From Five To Nine-Kei Tanaka.jpg Ia baru pulang dari Newyork dan ternyata merupakan guru dari Junko-chan! Mengejutkan sekali bertemu kembali disaat Junko-chan sudah menjadi guru juga. pastinya rasa bangga yang sangat besar sekali saat ini di hati Kikomiya-sensei.

 

Akademi ini buka “Dari pukul 5pm sampai dengan 9pm”, maka itulah dikenal dengan istilah bahasa jepangnya, dan kami persembahkan tulisan blog ini merupakan cerita dari Dorama “5-ji kara 9-ji made” !!

Referensi: http://wiki.d-addicts.com/5-ji_Kara_9-ji_Made

Semua kehidupan di ELA sangat damai dan tak ada perubahan alur cerita sampai pada suatu hari seorang Biarawan Kuil datang!!!😄